Kamis, 27 Januari 2011

materi TIK kelas 7 : processor

PROCESSOR



Pengertian dan Jenis Processor
Posted on 17 June 2009 by Babesajabu

processorProcessor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang processor1ukurannya sudah mencapai Gigahertz (GHz). Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi. Merk prosesor yang banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel. Bagian dari Prosesor Bagian terpenting dari prosesor terbagi 3 yaitu :

* Aritcmatics Logical Unit (ALU)
* Control Unit (CU)
* Memory Unit (MU)

Kamis, 20 Januari 2011

materi TIK kelas 9: router

ROUTER

Router



Router Alat yang bertugas untuk mengantarkan paket data dalam jaringan. router dapat digunakan jika tersambung paling tidak dengan dua jaringan yang berbeda sehingga pengaturan tersebut membutuhkan sebuah router.Router berada di sisi gateway sebuah tempat dimana dua jaringan LAN atau lebih untuk disambungkan. Router menggunakan HEADERS dan daftar tabel pengantar (Forwarding Table) untuk menentukan posisi yang terbaik untuk mengantarkan sebuah paket jaringan dan juga menggunakan protokol seperti ICMP,HTTP untuk berkomunikasi dengan LAN lainnya dengan konfigurasi terbaik untuk jalur antar dua host manapun.
Atau Router adalah peningkatan kemampuan dari bridge. Router mampu menunjukkan rute/jalur (route) dan memfilter informasi pada jaringan yang berbeda. Beberapa router mampu secara otomatis mendeteksi masalah dan mengalihkan jalur informasi dari area yang bermasalah

materi TIK kelas 9:BRIDGE

BRIDGE

Pengertian Bridge



Pengertian dari sebuah bridge adalah bekarja pada data link layer pada OSI. bridge adal alat yang digunakan pada suatu jaringan yang berfungsi untuk memisahkan sebuah jaringan yang luas menjadi segment yang lebih kecil. bridge membaca alamat MAC (media access control0 dari setiap paket data yang diterima yang kemudian akan mempelajari dridging table untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan bridge selanjutnya pada paket data tersebut, apakah diteruskan atau di abaikan. jika switch menpunyai domein collision sendiri-sendiri disetiap portnya, begitu juga dengan bridge memiliki domain collision ttetepi ia juga dapat membaginya dari sebuah domain collision yang besar menjadi yang lebih kecil, dah bridge hanya akan melewatkan paket data antar segment - segment jika hanya segment itu sangat diperlukan

Terdapat tiga jenis bridge jaringan yang umum dijumpai:
Bridge Lokal : sebuah bridge yang dapat menghubungkan segmen-segmen jaringan lokal.
Bridge Remote : dapat digunakan untuk membuat sebuah sambungan (link) antara LAN untuk membuat sebuah Wide Area Network.
Bridge Nirkabel : sebuah bridge yang dapat menggabungkan jaringan LAN berkabel dan jaringan LAN nirkabel.

materi TIK kelas 9: REPEATER

REPEATER

Repeater

Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel LAN yang lain.
Dengan adanya repeater ini jarak antarjaringan komputer dapat dibuat lebih jauh.
Repeater, bekerja pada layer fisik jaringan, menguatkan sinyal dan mengirimkan dari satu repeater ke repeater lain.
Repeater tidak merubah informasi yang ditransmisikan dan repeater tidak dapat memfilter informasi. Repeater hanya berfungsi membantu menguatkan sinyal yang melemah akibat jarak, sehingga sinyal dapat ditransmisikan ke jarak yang lebih jauh.

Di dalam jaringan komputer, repeater berfungsi untuk memperpanjang rentang jaringan dengan cara memperkuat isyarat elektronis. Dengan menggunakan repeater, LAN yang memakai ethernet dapat diperpanjang rentang jaringannya sampai 20 km dengan memasang repeater pada setiap 2,5 km.

materi TIK kelas 9: SWITCH

SWITCH

Switch

Biasanya switch banyak digunakan untuk jaringan LAN token star. Dan switch ini digunakan sebagai repeater/penguat. Berfungsi untuk menghubungkan kabel-kabel UTP ( Kategori 5/5e ) komputer yang satu dengan komputer yang lain. Dalam switch biasanya terdapat routing, routing sendiri berfungsi untuk batu loncat untuk melakukan koneksi
dengan
komputer
lain
dalam
LAN.

Switch adalah hub pintar yang mempunyai kemampuan untuk menentukan tujuan MAC address dari packet. Daripada melewatkan packet ke semua port, switch meneruskannya ke port dimana ia dialamatkan. Jadi, switch dapat
secara
drastis
mengurangi
traffic

network. Switch memelihara daftar MAC address yang dihubungkan ke port-portnya yang ia gunakan untuk menentukan kemana harus mengirimkan paketnya. Karena ia beroperasi pada MAC address bukan pada IP address, switch secara umum lebih cepat daripada sebuah router.
Kenapa Switch Lebih Baik?


Di dalam hub tidak ada proses apa-apa dalam menangani traffic jaringan. Hub hanya
mengulang sinyal yang masuk ke seluruh port yang ada pada hub tersebut. Ini akan
sangat berbeda dengan switch, di dalam switch setiap port berfungsi juga sebagai
suatu bridge. Jika suatu port terhubung dengan suatu device maka secara prinsipal
setiap device akan bersifat independen terhadap device lainnya. Perbedaan lainnya
lagi adalah bahwa 10/100 ethernet hub hanya bekerja secara half-duplex, ini artinya
adalah sebuah device hanya dapat mengirim atau menerima data pada suatu waktu
tertentu. Switch mampu bekerja secara full-duplex yang artinya mampu menerima dan
mengirimkan data pada saat yang bersamaan.
Sebagai contoh misalnya ada suatu switch yang pada port-nya terpasang beberapa
device berikut ini:

- Computer 1
- Computer 2
- Computer 3
- Printer
- File Server
- Uplink ke internet

Perbedaan lainnya lagi adalah bahwa 10/100 ethernet hub hanya bekerja secara half- duplex, ini artinya adalah sebuah device hanya dapat mengirim atau menerima data pada suatu waktu tertentu. Switch mampu bekerja secara full-duplex yang artinya mampu menerima dan mengirimkan data pada saat yang bersamaan.

Pada kasus ini, Computer 1 dapat melakukan proses print (cetak) dokumen, sementara itu Computer 2 bisa mengakses file server, dan sementara itu pula Computer 3 dapat melakukan akses ke Internet. Ini semua bisa dilakukan karena switch dapat secara pintar melakukan forward traffic paket data khusus hanya kepada device-device yang terlibat saja. Ini juga yang disebut dengan hubungan antar device yang simultan dan bersifat independen. Jadi kesimpulannya di dalam switch terdapat suatu mekanisme
filtering dan forwarding terhadap traffic jaringan yang melewatinya. Switch Bekerja

pada lapisan data link ( Baca posting mengenai OSI Layer ) tetapi memiliki keunggulan di mana masing-masing port memiliki domain collision sendiri ( Port memiliki jalur data sendiri-sendiri ) Switch juga menganut sistem mac address learning dimana dia akan memiliki tabel pernerjemah pusat yang memiliki daftar penerjemah untuk semua port. Switch juga dapat membuat VPN antara port pengirim dan penerima. Switch ini menggunakan transmisi full duplex dimana memiliki jalur antara receive dan transmit data secara terpisah.
dalam mengolah data switch dapat digolongkan dalam tiga jenis :
1. Store and Forward - switch akan meneruskan frame setelah data di terima
secara lengkap
2. Cut-Through Switch Meneruskan Frame tanpa menunggu penerimaan frame
secara lengkap
3. Fragment Free ( Hybrid ) merupakan kompromi dari kedua jenis switch diatas

Switch Juga diperkuat oleh teknologi VLAN ( Virtual LAN ) dimana dia mampu Mensegmentasi jaringan LAN secara logika tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan.

Switch juga dapat berfungsi sebagai Spanning Tree protokol yang bersifat redundant jika dia menilai suatu jalur itu sibuk maka dia ( switch ) akan memilih jalur lain yang tidak sibuk.

HUB

HUB

Hub


Sama seperti switch, tetapi perbedaannya adalah hub tidak memiliki
faslitas routing. Sehingga semua informasi yang datang akan
dikirimkan ke semua komputer (broadcast).

Hub adalah istilah umum yang digunakan untuk menerangkan sebuah
central connection point untuk komputer pada network. Fungsi dasar
yang dilakukan oleh hub adalah menerima sinyal dari satu komputer dan
mentransmisikannya ke komputer yang lain.
Sebuah hub bisa active atau passive. Active hub bertindak sebagai
repeater; ia meregenerasi dan mengirimkan sinyal yang
diperkuat. Passive hub hanya bertindak sebagai kotak sambungan; ia
membagi/memisahkan sinyal yang masuk untuk ditransmisikan ke seluruh
network.Hub adalah central utnuk topologi star dan mengijinkan komputer untuk
ditambahkan atau dipindahkan pada network dengan relatif mudah.
Kapabilitas yang disediakan hub central utnuk topologi star dan mengijinkan
computer untuk
ditambahkan atau dipindahkan pada network dengan relatif mudah.
Kapabilitas yang disediakan hub
-------------------------------

Fungsi tambahan selain sebagai central connection point, hub
menyediakan kemampuan berikut:
- memfasilitasikan penambahan, penghilangan atau pemindahan
- workstation. menambah jarak network (fungsi sebagai repeater)
- menyediakan fleksibilitas dengan mensupport interface yang berbeda
- (Ethernet, Token Ring, FDDI). menawarkan feature yang fault
- tolerance (isolasi kerusakan) memberikan manajemen service yang
- tersentralisasi (koleksi informasi, diagnostic)
Kekurangannya, hub cukup mahal, membutuhkan kabel tersendiri untuk
berjalan, dan akan mematikan seluruh network jika ia tidak berfungsi.
Cara kerja Hub

pada dasarnya adalah sebuah pemisah sinyal (signal splitter). Ia mengambil bit-bit yang datang dari satu port dan mengirimkan copynya ke tiap-tiap port yang lain. Setiap host yang tersambung ke hub akan melihat paket ini tapi hanya host yang ditujukan saja yang akan memprosesnya. Ini dapat menyebabkan masalah network traffic karena paket yang ditujukan ke satu host sebenarnya dikirimkan ke semua host (meskipun ia hanya diproses oleh salah satu yang ditujukannya saja). Switch

Sabtu, 15 Januari 2011

Cara menghidupkan dan mematikan komputer

Cara menghidupkan dan mematikan komputer

Cara Menghidup Kan & Mematikan Komputer
Cara menghidupkan dan mematikan komputer

Untuk menghindari terjadinya kecelakaan dalam mengoperasikan komputer,sebaiknya Anda memperhatikan cara menghidupkan dan mematikan komputer, agar komputer Anda dapat berusia lama.
A. CARA MENGHIDUPKAN KOMPUTER

1. Pasangkan kabel ke stopkontak
2. Tekan tombol ON pada stabilizer, kemudian tekan tombol power pada CPU dan monitor
3. Komputer akan melakukan POST dan BOOTING, tunggu beberapa saat hingga proses tersebut selesai
4. Setelah itu, di layar akan muncul kotak dialog untuk mengisi username beserta password dan tekan tombol enter/OK
5. Layar akan muncul dekstop dan komputer siap dioperasikan sesuai dengan kebutuhan

B. CARA MEMATIKAN KOMPUTER
1. Simpan dokumen dan pastikan semua aplikasi yang telah Anda gunakan sudah ditutup
2. Pada menu pull-down Start, klik Shutdown-OK

3. Tekan tombol OFF pada monitor, CPU, dan penstabil tegangan (stabilizer)

materi TIk kelas 7: BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER

BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER
BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER
Posted on Agustus 25, 2008 by sawal

1. VGA CARD

VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board.
Seperti apa bentuk VGA card tersebut? Silakan amati gambar dibawah ini.


Bagian-bagiannya antara lain terdiri dari memory dan kipas sebagai pendingin. Fungsinya sama, yaitu menampilkan teks dan gambar ke monitor, hanya warna dan desain yang berbeda, tergantung pihak manufaktur. Kipas dibutuhkan untuk mendinginkan komponen VGA card yang panas, karena bagian ini bekerja cukup berat setiap saat.
VGA card yang terlihat diatas merupakan VGA tambahan, bukan on board (tidak menyatu dengan motherboard). Keuntungan VGA card non on board adalah kita dapat dengan mudah menggantinya dengan yang baru apabila terjadi kerusakan atau ingin meningkatkan performa grafis komputer kita.

2. CASING

Casing merupakan bagian komputer yang berfungsi sebagai pakaian atau pelindung dari CPU. Bentuk yang umum adalah kotak persegi, namun bisa dengan modifikasi bagi mereka yang senang mengotak-atik casing ini.
Selain sebagai pelindung CPU, casing juga bisa berfungsi sebagai pendingin tambahan. Karena biasanya, casing modern saat ini dilengkapi dengan kipas pendingin yang jumlah nya bisa lebih dari satu buah.
Fungsi lainnya yang utama adalah sebagai pondasi untuk menempatkan berbagai bagian komputer lainnya, terutama CPU, seperti motherboard, vga card, soundcard dan lain-lain.
Sebagai pelindung, casing bermanfaat melindungi bagian dalamnya dari kotoran atau debu, dari benturan dengan benda lain, sehingga bagian-bagian yang vital akan aman dan tidak cepat rusak.
Selain fungsi primernya tersebut, casing juga dapat tampil dengan berbagai macam warna dan bentuk yang sesuai dengan keinginan kita. Tentu saja casing hasil modifikasi ini harganya lebih mahal.
Yang terpenting dalam pemilihan casing adalah fungsi utamanya. Sehingga komputer kita berada dalam keadaan yang aman dan terlindungi.

3. POWER SUPPLY

Masih bagian dalam komputer, yang tersimpan dalam CPU yaitu power supply. Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan. Yang biasa dipakai di PC rumahan adalah jenis ATX. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini.

Bagian belakang terdiri dari socket penghubung ke monitor dan power listrik. Juga terdapat fan atau kipas angin, yang berfungsi mendinginkan udara di dalam kotak power supply tersebut. Bagian depan terdiri dari kabel-kabel kecil untuk mengalirkan listrik ke setiap bagian di dalam CPU atau motherboard.

Tentu saja listrik yang mengalir sudah minim atau diperkecil. Sedangkan di power supply itu sendiri voltase listrik masih besar, sehingga dilarang keras menyentuhnya.

4. PROCESSOR
Tulisan ini lanjutan dari sebelumnya yang membahas isi dari CPU. Kemarin sudah membahas mengenai motherboard, kali ini kita akan membahas processor. Apa sih processor itu? Bagaimana bentuknya? Fungsinya buat apa?

Dibawah ini akan coba dijelaskan apa itu processor. Processor merupakan bagian yang sangat penting dari komputer. Ia bisa diibaratkan sebagai otaknya komputer. Yaitu suatu sirkuit elektronik yang berfungsi secara logik merespon dan mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer.

Bagaimana sih bentuknya? Coba lihat gambarnya berikut ini.


Itu adalah gambar processor yang terbaru, baik dari Intel maupun AMD.

5. MOTHERBOARD



Tulisan ini bagi yang ingin mengenal isi CPU, diantaranya motherboard atau mainboard. Merupakan bagian induk atau utama yang berada dalam CPU. Berfungsi sebagai papan circuit dari berbagai macam komponen pendukung lainnya.

Seperti apa sih bentuk motherboard tersebut? Di bawah ini adalah contoh gambar motherboard “Gigabyte GA-MA69GM-S2H”.

Anda lihat bagian yang berwarna-warni itu?
Itu merupakan tempat dudukan untuk memasang card-card yang diperlukan, seperti VGA card, memory card, TV Tuner, Video card, dan lain-lain.

6. KEYBOARD, MOUSE DAN MONITOR
Nah, ini bagian inputnya yang terdiri dari keyboard dan mouse. Tahun 1990-an input device hanya berupa keyboard saja. Perkembangan selanjutnya mulai muncul mouse, pen (berbentuk pulpen). Saat ini sudah ada yang input device berupa sentuhan jari (touch screen) dan suara (kalima perintah). Yang umumnya dipakai untuk komputer rumahan adalah keyboard dan mouse. Fungsinya tentu saja untuk memasukan data.


Yang terakhir yaitu monitor, output sementara, karena hanya tampak buat sementara saja di layar. Fungsinya untuk melihat hasil input ataupun program yang sedang aktif.

CPU

CPU

CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.

Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:

Unit kontrol (Control Unit)
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU

ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Percabangan instruksi

Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).

Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

Bilangan yang dapat ditangani

Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

materi TIK kelas7:Internet dan Manfaatnya

Internet dan Manfaatnya
Internet dan Manfaatnya

Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya para profesional mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh melalui jaringan ini.
Latar Belakang InternetCikal bakal dari Internet adalah ARPANET.

Manfaat Internet
Banyak manfaat yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet baik dalam bidang bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dan lain-lain.

1. Gudang Informasi
Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik, maupun film.
Search engine adalah suatu Web khusus yang menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah disediakan.
Search engine yang biasanya digunakan adalah http://www.yahoo.com, http://www.msn.com, dan http://www.yahoo.com

2. Berbelanja Online
Berbelanja dan membeli sesuatu secara instan, saat ini sangat mungkin dilakukan di Internet karena sekarang telah banyak halaman-halaman Web yang ditujukan untuk aktivitas ini, ibarat toko-toko on-line di Internet. Kita tinggal memilih produk atau jasa yang tersedia dan membayarnya secara on-line via kartu kredit, dan esoknya produk atau jasa tersebut sudah dapat hadir di depan pintu rumah kita. Ada beberapa sites yang layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line, antara lain adalah :
 http://www.fastncheap.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online
 http://www.glodokshop.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online
 http://www.bekas.com yang menyediakan layanan pengiklanan penjualan barang-barang, mulai dari rumah hingga Komputer.
 http://plaza.msn.com yang menyediakan layanan belanja on-line untuk buku-buku, cassette, CD dan VCD, pakaian dan asesorisnya, komputer dan barang-barang elektronik, dan sebagainya.
 http://www.amazon.com yang menyediakan pembelian buku secara online.

3. Berita-berita
Sekarang tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga pagi, hanya untuk membaca berita, banyak sudah halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia secara up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu sesuai perkembangan berita yang ada. Berita-berita yang tersaji dalam halaman-halaman Web tersebut pun terbilang lengkap, mulai dari berit-berita olahraga, politik, keuangan, cuaca dan sebagainya. Site-site menarik tersebut antara lain :
 http://www.detik.com, Web Site berita yang mengupdate beritanya setiap beberapa menit, menyajikan berita-berita aktual ditanah air.
 http://www.jawapos.co.id, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
 http://www.kompas.com, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
 MSNBC http://www.msnbc.com, Sebagai salah satu site terpopuler tentang berita-berita diseluruh dunia.
 Untuk mengetahui berita cuaca seluruh dunia, kita dapat membuka site The Weather Channel (http://www.weather.com), disamping berita tentang cuaca dunia, disini pun dapat memperoleh peta-peta khusus daerah atau negara AS.
 SPN Sportszone (htttp://espn.sportszone.com) yang menyajikan berita seputaran olah raga di seluruh dunia, lengkap dengan score-score yang up to date untuk pertandingan sepak bola dunia, misalnya.

4. Perpustakaan
Selain hal-hal tersebut diatas, Internet juga menyediakan fasilitas Perpustaakan Online, yang berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari perpustakaan kelas dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku yang dapat kita baca secara online maupun offline (setelah kita download terlebih dulu) secara gratis, buku-buku tersebut mulai dari ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya. Tentunya tidak semua buku yang kita inginkan tersedia secara gratis, ada beberapa yang harus kita beli secara online yang biasanya transaksi tersebut dalam bentuk transaksi kartu kredit. Berikut ini adalah beberapa Web sites penyedia Perpustakaan Online tersebut :
 (http://onlinebooks.library.upenn.edu/ )
 (http://perpustakan-online.blogspot.com)

5. Pendidikan
Salah satu website yang ada di Internet yang dapat membantu kita mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan kita adalah Website yang mengkhususkan pada Informasi seputar Pendidikan. Salah satunya adalah website dengan alamat: www.apasich.com. Website ini bermuatan lokal dan mencakup seluruh informasi, data serta statistik yang sangat dibutuhkan dalam perkembangan dunia Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan di Tanah Air kita.


Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang
mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang
tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan,
rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi
untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,
saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis,
berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal
batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain
yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah
suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki
kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama
diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal
batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia,
sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan
internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

GPRS

GPRS
GPRS (singkatan bahasa Inggris: General Packet Radio Service, GPRS) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Penggabungan layanan telepon seluler dengan GPRS (General Packet Radio Service) menghasilkan generasi baru yang disebut 2.5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), Wireless Application Protocol (WAP), dan World Wide Web (WWW).
Sejarah

Kemunculan GPRS didahului dengan penemuan telepon genggam generasi 1G dan 2G yang kemudian mencetuskan ide akan penemuan GPRS. Penemuan GPRS terus berkembang hingga kemunculan generasi 3G, 3,5G, dan 4G. Perkembangan teknologi komunikasi ini disebabkan oleh keinginan untuk selalu memperbaiki kinerja, kemampuan dan efisiensi dari teknologi generasi sebelumnya. 1. Generasi 1G: analog, kecepatan rendah (low-speed), cukup untuk suara. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System). 2. Generasi 2G: digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. 2G merupakan jaringan telekomunikasi seluler yang diluncurkan secara komersial pada GSM di Finlandia oleh Radiolinja pada tahum 1991.

* Time Division Multiple Access (TDMA): membagi frekuensi radio berdasarkan satuan waktu. Teknologi ini memungkinkan untuk melayani beberapa panggilan secara sekaligus melakukan pengulangan-pengulangan dalam irisan waktu tertentu yang terdapat dalam satu channel radio.
* Personal Digital Cellular: Cara kerja mirip dengan TDMA, PDC lebih banyak digunakan di negara Jepang.
* iDEN: teknologi berbasis CDMA dengan arsitektur GSM memungkinkan untuk membuka aplikasi Private Mobile Radio dan Push to Talk.
* Digital European Cordless Telephone: teknologi ini berbasis TDMA digunakan untuk keperluan bisnis dalam skala menengah ke atas.
* Personal Handphone Secvice: teknologi ini tidak jauh berbeda dengan DECT, kecepatan transmisinya jauh lebih cepat dan digunakan dalam lingkungan yang lebih luas.
* IS-CDMA: Teknologi ini meningkatkan kapasitas sesi penelponan dengan menggunakan metode pengkodean yang unik untuk setiap kanal frekuensi yang digunakan.
* GSM: teknologi GSM menggunakan sistem TDMA dengan alokasi kurang lebih delapan di dalam satu channel frekuensi sebesar 200kHz per satuan waktu. Kelebihan dari GSM ini adalah interface yang tinggi bagi para provider dan penggunanya.

3. Generasi 3G : digital, kecepatan tinggi (high-speed), untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

4. Generasi 3,5G: memungkinkan akses internet yang lebih cepat. Contoh: HSDPA.

5. Generasi 4G : merupakan Long Term Evolution (LTE) yakni, evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk dibedakan dengan jelas antara teknologi 3G dan 4 G. Contoh: Wimax Mobile Standard.
[sunting] Sekilas

GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan dengan berbagi antar pengguna sehingga menjadi sangat efisien. Dari segi biaya, harga mengacu pada volume penggunaan. Penggunanya ditarik biaya dalam kaitannya dengan banyaknya byte yang dikirim atau diterima, tanpa memperdulikan panggilan, dengan demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.

GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Layanan bergerak yang kini sukses di pasar adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke berita-berita penting harian. Dari perkembangan tersebut, dapat dirasakan dampaknya pada kemunculan berbeagai provider HP yang bersaing menawarkan tarif GPRS yang semakin terjangkau.

Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, [[notebook]] dan [[handheld computer]]. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:

* Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
* Software yang dipergunakan
* Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan

Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.

E-learning

E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati.

E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :

1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:

* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Jadi Guru diharapakan mampu mengelola Blog, Wiki, Facebook, E-mail, Forum, Mailing list dsb. Tetapi E-learning bukan segala-galanya sebab tatap muka antara siswa dan guru sangat diperlukan. Peran guru mempunyai porsi 20%, Tugas/simulasi 20%, produk knowledge/e-learning 60%. Dengan demikian peran sekolah sekarang bukan hanya sebagai tempat belajar tetapi menjadikan sekolah sebagai Komunitas Belajar.

E-banking

E-banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang akan bisa didapatkan oleh nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.

Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bankbersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan dapat melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.

E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya seperti di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.Oleh karena itu sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL ( Secure Socket Layer ) maupun lewat protokol HTTPS ( Secure HTTP )

materi TIk kelas7: input device

Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

sistem komputer

Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

Struktur dan Fungsi Komputer

Struktur dan Fungsi Komputer
Struktur dan Fungsi Komputer

pentium4_775Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

INTRANET

INTRANET
Pengertian Intranet
Intranet merupakan jaringan informasi intenal suatu perusahaan atau organisasi yang prinsip kerjanya sama dengan internet. Intranet dapat diartikan sebagai bentuk privat dari internet atau internet yang penggunaannya terbatas pada suatu organisasi/perusahaan. Akses intranet memerlukan identifikasi pengguna dan password sehingga hanya dapat diakses oleh anggota organisasi atau karyawan perusahaan tersebut. Intranet biasanya digunakan untuk membagi kalender/jadwal kegiatan, dokumen, dan sarana diskusi internal yang tertutup, sehingga tidak dapat diakses oleh pihak luar. Teknologi dan konsep internet seperti client-server dan protokol internet seperti HTTP dan FTP juga digunakan untuk membangun sebuah intranet.

Keuntungan penggunaan intranet bagi suatu organisasi atau perusahaan antara lain :

* Produktifitas kerja
* Efisiensi waktu
* Komunikasi
* Sistem publikasi web
* Efektifitas biaya
* Keseragaman informasi
* Meningkatkan kerjasama


Intranet juga memiliki beberapa kelemahan antara lain

* Informasi yang salah atau tidak sesuai sehingga mengurangi efektifitasnya
* Interaksi di intranet yang mungkin tidak bertanggung jawab
* Perlu pelatihan khusus untuk anggota dalam menggunakan intranet
* Perlu tenaga ahli untuk membangun dan mengembangkan intranet di sebuah organisasi atau perusahaan
* Bisa terjasi overload (data penuh) akibat pengiriman pesan antar pengguna yang tidak terkontril dengan baik.

materi TIkkelas 7:E-MAIL

E-MAIL
Pengertian E-mail
E-mail adalah surat melalui media elektronik.Sebenarnya email merupakan singkatan dari “Electronic mail”.Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet.Apabila kita mengirim surat melalui email kita dapat memperoleh beberapa keuntungan.Antara lain, dengan menggunakan email surat (informasi) yang kita kirim ke alamat email lain akan secara langsung diterima, selain itu biaya yang kita keluarkan cukup murah.Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain.Saat ini ISP yang menyediakan layanan pembuatan email secara gratis adalah yahoo.com dan plasa.com.Sebagai contoh kita membuat email melalui yahoo.com.

Langkah-lagkahnya sebagai berikut :
1. Kita buka program intertnet explorer/Mozila Firefox
2. Kita membuka mail.yahoo.com
3. Untuk membuat email baru secara gratis kita klik “Sign Up”
4. Setelah muncul formulir pendaftaran email, kita isi formulir tersebut secara lengkap
5. Jangan lupa kita harus menuliskan yahoo id dan password untuk pengamanan email kita
6. Selain itu kita harus menuliskan verifikasi email
7. Beri tanda centang pada pernyataan ” I Agree”
8. Klik “Submit”
9. Tunggu beberapa saat kita akan mendapat pesan selamat datang dari yahooMelalui langkah-langkah di atas kita sudah dapat memiliki sebuah email secara gratis dan mudah.

Dalam mengirim email kita dapat melampirkan file-file yang kita butuhkan. Dengan cara :
1. Buka email kita
2. Klik compose atau tulis
3. Sebelumnya kita tulis subject dan untuk siapa email itu akan dikirim. Dalam tampilan compose terdapat “CC” yang berarti alamat tambahan
4. Klik attachment file bila kita ingin melampirkan file
5. Setelah muncul tampilan attachment file, kita pilih file mana yang akan kita lampirkan
6. Klik attach file
7. Klik continue message
8. Klik SendBeberapa email yang terkumpul dalam suatu group disebut mailing list.

E-COMMERCE

E-COMMERCE

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

materi TIk kelas9:SEJARAH TEKNOLOI INFORMASI

SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI

Sejarah Teknologi informasi

a. Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
Pada masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa pra-sejarah sudah dimiliki kemampuan mengidentifikasi benda-benda yang ada disekitar lingkungan dan mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang kemudian dilukis pada dinding gua tempat tinggal mereka.
Mengkomunikasikan informasi dengan gambar/lukisan menjadi pilihan yang baik karena kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada suara dengusan dan isyarat tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap keadaan tertentu seperti keadaan bahaya.

b. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang ini.

1) Masa Tahun 3000SM
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf yang digunakan sudah mempunyai bunyi yang berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk, sehingga sudah mampu membentuk kata, kalimat dan bahasa.

2) Masa Tahun 2900 SM
Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang berbeda, dan apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara pengucapan dan arti tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dan lengkap dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.


3) Masa Tahun 500 SM
Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu media kertas.

4) Masa Tahun 1455
Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.


1) 5) Masa Tahun 1800-an
Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byron pertama menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka menggunakan mesin analytical. Mesin analytical dengan programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis dari yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal komputer digital pertama ENIAC I pada 94 tahun kemudian.

Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih waktu yang baik dan hampir terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.

Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk gambar bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang peroyeksikan ke dalam sebuah layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan ini merupakan cikal bakal teknologi film sekarang.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.


c. Masa Tahun 1900-an
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama. Tahun 1940 dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke dalam sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk ARPA (Advance Research Projects Agency) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir.
Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973 – 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol) kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
Tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway. Tahun 1991
sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.
Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World Wide Web) oleh CERN. Tahun
1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,), dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Tahun 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone, langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

materi TIk kelas 9:APLIKASI INTERNET

APLIKASI INTERNET

Jenis Aplikasi Internet
Aplikasi internet sangat berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi yang mendukungnya, antara lain seperti: e-mail, file transfer, Bulletin Board System, online banking, video broadcasting, radio broadcasting, internet telephony, dan World Wide Web (web).

e-mail

e-mail adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Diperkirakan lebih dari 100 juta orang telah memiliki alamat e-mail, dan setiap bulan lebih 1 terabyte (TB) telah melintasi jaringan internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online. Alamat surat elektronik biasanya dalam format: user@penyedia, misalnya: ali@yahoo.com, atau indra@indosat.net.id, dan sebagainya. Surat-surat yang dikirim ke seseorang akan ditampung pada suatu server (mail server) di komputer penyedia layanan, kemudian secara otomatis di-download ketika user membuka kotak suratnya (mailbox) pada saat koneksi ke internet.

File Transfer

File Transfer adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang men-transfer file data-nya dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet. Misalnya mengambil file dari suatu lokasi (download) atau mengirim file kesuatu lokasi (upload). Suatu protokol internet yaitu FTP (file transfer protocol) melayani proses pemindahan ini. File-file besar biasanya dikompress dulu sebelum disediakan dalam suatu FTP server, dalam format zip, tar.gz, atau hqx.
Bulletin Board
Bulletin Board System (BBS) adalah layanan bulletin online yang dibagi menurut bidang ilmu pengetahuan, atau bidang-bidang minat lainnya. Network News dan Usenet News adalah dua contoh BBS yang menyajikan lebih dari 6000 bidang minat. Bidang ilmu pengetahuan atau bidang minat dibagi dalam beberapa kategori, antara lain sbb:

* com bidang Komputer, termasuk teknologi jaringan LAN
* biz bidang bisnis
* K12 bidang pendidikan dasar dan menengah
* rec bidang rekreasi
* sci bidang sains (biologi, kimia, fisika)
* soc bidang sosial

Online Banking
Beberapa bank kini menyajikan layanan online melalui internet, dimana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, dimana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.
Radio Broadcasting
Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi. Tetapi karena pada umumnya siaran radio internet ini gratis, maka para pendengar biasanya cukup maklum dengan kondisi siarannya.
Video Broadcasting
Seperti pada siaran radio, maka beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Disamping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang. Namun seperti pada Radio Broadcasting maka kualitas siaran TV juga tidak terlalu bagus.
Internet Telephony
Telepon internet dikenal juga sebagai IPhone, NetPhone, atau VOIP (Voice Over Internet Protocol), adalah usaha untuk melakukan koneksi telepon melalu internet. Keuntungan Voip adalah kemungkinan biaya murah untuk telepon jarak jauh (interlokal), bahkan bisa gratis bila dilakukan oleh dua orang yang terhubung ke internet, kemudian menggunakan microphone dan speaker yang ada pada komputernya untuk melakukan percakapan. Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk. Perusahan telepon seperti Telkom di Indonesia melarang voip untuk dijadikan bisnis per-orangan, karena bisnis komunikasi hanya bisa dilakukan oleh perusahaan komunikasi.
Chatting
Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, dimana dua orang yang sedang chatting akan ber-balas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor.
World Wide Web
World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenal-kan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language). Hypertext dapat membentuk hyperlink yang memungkinkan seseorang berpindah dari satu tayangan Web ke tayangan Web lainnya. Setiap organisasi kini memiliki situs Web (Website), dengan alamat tertentu yang bisa diakses oleh sebuah browser (seperti Internet Explorer, NetScape, atau Opera).

MODEM

MODEM
Pengertian Dan Jenis Modem
Pengertian Modem
Istilah Modem merupakan singkatan dari dua kata yaitu Modulator dan Demodulator.
Pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog
Demodulator mempunyai fungsi kebalikan dari modulator (demodulasi), yaitu proses mendapatkan kembali data atau proses membaca data dari sinyal yang diterima dari pengirim. Dalam demodulasi, sinyal pesan dipisahkan dari sinyal pembawa frekuensi tinggi. Data yang berupa sinyal Analog diberubah kembali menjadi sinyal digital agar bisa terbaca di komputer penerima.
Dan Modem merupakan penggabungan dari kedua sistem tersebut diatas, sehingga modem merupakan alat komunikasi dua arah.

Jenis Modem
Jenis Modem berdasarkan pemasangannya :

Modem internal
Modem internal dipasangkan pada bagian dalam CPU misalnya pada slot PCI (pada motherboard tertentu sudah dilengkapi modem dari pabriknya). Untuk card modem komputer, slot PCI atau kadang-kadang slot ISA dibutuhkan, tergantung interface motherboard yang tersedia untuk menerima modem.
Internal Computer Modems digunakan dengan koneksi internet dial-up melalui sepasang koneksi RJ-11. Juga dikenal dengan kabel telepon tembaga, RJ-11 memampukan komputer untuk menerima dan mengirim data sebagaimana yang diterangkan di atas.
Modem komputer internal biasanya merupakan modem 56K yang berarti bahwa modem itu mampu menerima data sebesar 56 Kbits/detik ( 56 kilobits atau 56.000 bit per detik). Jenis transmisi data ini disebut transmisi downstream, datang dari provider dan ditransmisikan melalui kabel telepon. Umumnya besaran data ini merupakan bandwith standar untuk kabel telepon.
Akan tetapi karena Internet mempunya sistem dua arah, data juga harus dikirim dari klien ke provider (server). Untuk tujuan ini komputer bisa menggunakan modem 56K V90 untuk mengirim data dalam transmisi upstream sebesar 33,6 Kbits/s. Di sisi lain, modem V 92 56 K mampu mengirim 48 Kbits/s transmisi upstream.

Modem external
Modem external dipasang pada bagian luar CPU, umumnya dipasangkan pada Serial port atau USB pada CPU. Modem Eksternal bisa digunakan untuk tujuan yang sama dan dalam kondisi yang sama dengan modem internal. Akan tetapi modem eksternal merupakan kotak kecil yang menggunakan jenis antar muka yang lain untuk terhubung dengan komputer.
Bisa jadi itu berupa serial modem, dinamakan demikian karena benda itu menggunakan serial port untuk dihubungkan ke komputer. Biasanya terinstall pada belakang komputer, serial port merupakan pilihan yang mudah diinstall untuk modem eksternal. Kotak kecil yang sama, di sisi lain, bisa menjadi sebuah Modem USB yang normalnya menggunakan port USB yang biasanya ditempatkan dibelakang atau di depan komputer.
Yang pertama dari jenis modem eksternal bisa jadi modem dial up tetapi jenis ini lebih mahal daripada jenis internal.
Sama seperti jenis lain dari modem eksternal anda mungkin mempertimbangkan dua tipe modem : modem kabel dan DSL jika anda menginginkan layanan internet berkecepatan tinggi. Semua ISP biasanya menyediakan modem spesial dinamakan modem digital di dalam paket broadband.
Sangat penting untuk memperhatikan bahwa modem kabel harus dihubungkan dengan kartu Ethernet, ditempatkan di slot PCI komputer yang disediakan oleh koneksi intenet broadband ke pengguna. Memang benar jika anda memilih koneksi Ethernet. Akan tetapi anda tidak akan membutuhkannya jika pilihan anda menggunakan koneksi USB.

Jenis jenis modem berdasarkan jaringan atau media

Modem kabel
Merupakan modem untuk aksesnya menggunakan jaringan kabel, misalnya seperti jaringan kabel telepon. Modem kabel menggunakan sumbu kabel jaringan televisi untuk menyediakan bandwitdth yang hebat dibandingkan modem komuter dial up. Akses yang benar-benar cepat ke Web yang disediakan oleh modem kabel dengan transmisi downstream hingga 38 Mbits/s dan transmisi upstream hingga 1 Mbits/s.
Modem DSL ( Digital Subscriber Line) secara eklusif digunakan untuk koneksi dari telepon kantor yang dipindahkan ke pengguna.
Teknologi ini, tersedia dan seringkali dipakai, dipisahkan dalam dua kategori utama :

1. ADSLor Asymetric Digital Subcriber Line biasanya digunakan di Amerika Utara dan mendukung transmisi downstream dari 1,5 Mbits/s hingga 9 Mbits/s dan transmisi upstream hingga 3 Mbits/s.
2. SDSL. SDSL or Symetric Digital Subcriber Line biasanya digunakan di Eropa dan mempunyai besaran downstream dan upstream data yang sama yaitu sekitar 128 Kbits/s.


Modem wireless
Teknologi wireless untuk akses data merupakan bagian dari jaringan komputer yang biasanya tidak disebut modem, tetapi menggunakan istilah lain yang telah disepakati, seperti modem GSM, modem CDMA, modem HSDPA, dan modem HSUPA.

INTERNET

INTERNET
Internet

Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Teknologi ini dimulai pada pertengahan tahun 70-an pada masa perang dingin dan mencapai puncaknya pada tahun 1994 ketika interface (antarmuka) grafis dan konten/isi dari jaringan tersebut diciptakan dan diperuntukan bagi masyarakat umum agar dapat dipergunakan secara lebih mudah. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan Informasi. Dari segi ekonomi, internet merupakan sebuah jawaban yang sangat efisien, efektif dan relatif murah bila dibandingkan dengan hasil yang akan didapat.
Perkembangan teknologi informasi yang sedikit ajaib terutama dalam bidang internet secara langsung mampu menggeser bahkan mengubah sistem dan pola hidup manusia. Perkembangan tersebut memicu munculnya aspek-aspek sosial yang dapat dikatakan baru, atau aspek-aspek sosial lama yang muncul dengan cara baru. Salah satu contoh adalah sumber informasi menjadi lebih beragam dan luas; jarak dan waktu bukan lagi kendala yang utama; munculnya sistem pembelian dan pembayaran on-line; mengadakan rapat secara bersamaan dan langsung dari berbagai tempat; perubahan dalam bidang hukum dan perundangan; pertukaran dan asimilasi nilai-nilai budaya tersebut cepat sampai. Perubahan nilai yang muncul dari aspek sosial internet menuntut pergerakan dengan cepat menyiapkan infrastruktur dan faktor-faktor yang bersangkutan dengan bidang tersebut. Bila tidaebut kita akan tertinggal, karena internet merupakan salah satu jembatan penting untuk masuk dalam kancah dunia.

a. Pengguna Internet
Sejak diperkenalkannya kepada dunia pada tahun 1972-1973, penggunaan Internet pun meluas tidak hanya pada kalangan khusus (militer pada saat itu). Seiring dengan perkembangannya, orang-orang yang memanfaatkan internet membuat sebuah sistem yang memudahkan peng-akses-an internet oleh masyarakat luas. Sistem ini juga memungkinkan adanya peluang bisnis dalam bidang ini. Hal tersebut ditandai dengan didirikannya provider (penyedia layanan) internet sampai warnet (warung internet).
Banak p
enyedia jasa internet ( ISP/Provider ) i
nstitusi yang menyediakan jasa layanan koneksi ke internet yang berada di Indonesia contohnya: Melsa, Telkomnet instan, Centrin, Wasantaranet, CBNet, Indosat, dsn lain lain. Dengan banyaknya ISP-ISP, maka organisasi APJII (Assosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dibentuk. Assosiasi ini berfungsi sebagai pemersatu penyedia jasa layanan ini, sehingga para pengguna Internet dapat terus memanfaatkan Internet untuk keperluan mereka.
Pengguna internet secara privat (perorangan maupun organisasi) disebut user.

b. Hacker dan Cracker
Keamanan data menjadi hal yang penting dalam aktivitas yang dilakukan. Ada dua cara bentuk aktifitas terhadap jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan sistem jaringan, sedangkan cracking adalah usaha memaski secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah, atau menghancurkan file atau data yang disimpan kompunter-komputer yang ada di jaringan tersebut. Pelaku hacking disebut hacker, sedangkan pelaku cracking disebut cracker.

c. Organisasi

Dengan maraknya pemanfaatan internet, dibentuklah organisasi yang bergerak dalam bidang internet dan membentuk suatu komunitas yang melakukan pengembangan-pengembangan dalam dunia maya seperti aturan main, teknologi, hukum, aspek sosial, dan lain lain. Komunitas tersebut diantaranya di bawah ini.
ITU - International Telecommunication Union , http://www.itu.int/
ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org
IANA - Internet Assigned Numbers Authority , http://www.iana.org/
ARIN - American Registry for Internet Numbers, http://www.arin.net/
RIPE NCC Réseaux IP Européens, http://www.ripe.net
APNIC Asia Pacific Network Information Center, http://www.apnic.net
IETF The Internet Engineering Task Force, http://www.ietf.org/
APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, http://www.apjii.or.id/
MASTEL Masyarakat Telematika, http://www.mastel.or.id/
ccTLD-ID Country Code Top Level Domain-Indonesia, http://www.idnic.net.id/
FTII Federasi Teknologi Informasi Indonesia,
APKOMINDO - Asosiasi Pengusaha Komputer Indonesia
http://www.apkomindo.or.id/
AWARI - Asosiasi Warung Internet Indonesia
http://www.awari.or.id/
IndoWLI - Asosiasi Indonesia Wireless LAN Akses Internet
http://www.indowli.or.id/
ASPILUKI - Asosiasi Pirantik Lunak Indonesia, http://www.aspiluki.or.id/


d. Regulasi (Peraturan)
Karena besarnya kemampuan yang dimiliki dunia internet, bermacam- macam bentuk kejahatan dan penyimpangan fungsi terjadi. Oleh karena itu disusunlah sebuah peraturan yang membatasi pergerakan para 'penjahat internet' sekaligus untuk memberikan rasa aman pada pengguna internet lainnya. Dengan banyaknya jenis layanan informasi yang disediakan oleh dunia internet, bentuk-bentuk kejahatan maupun tindakan-tindakan amoral dalam kemasan baru pun lahir. Hal ini memang tidak dapat dibendung karena banyaknya kepentingan yang 'diemban' oleh Internet. Selanjutnya akan digambarkan kejahatan maupun tindakan amoral yang paling banyak ditemui saat berslancar' dalam dunia internet.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Untuk itu Anda harus hati-hati jangan masuk ke dalam area tersebut karena hal itu tidak baik dan akan merugikan Anda. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen 'browser' melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.
Karena segi bisnis dan isi pada dunia Internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat 'menjual' situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Modus seperti di atas memang merajalela dibidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang didapatkan pada penyedia informasi tersebut.


e. Carding
Karena sifatnya yang langsung (real time), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit (carding) adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia Internet. Para penjahat Internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Dampak negatif lain adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kita hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

MOTHER BOARD

MOTHER BOARD
Pengertian Dan Fungsi Motherboard

FUNGSI MOTHERBOARD

Pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang padanya.
Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC.
Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.
Perkembangan Motherboard

Pada akhir tahun 1980-an dan selama dekade 1990-an, pasar prosesor untuk PC didominasi oleh Intel. Ada beberapa perusahaan prosesor untuk PC, tetapi pengaruh mereka kalah jauh dibanding Intel. Lagi pula rata-rata prosesor buatan mereka masih mengambil desain x86 buatan Intel juga.
Mulai akhir tahun 90-an dan awal tahun 2000, kondisi tersebut berubah. Pasar prosesor tidak lagi terlalu tergantung pada Intel, karena pesaing mereka, AMD, mengeluarkan prosesor K6-2 dan Athlon yang ternyata mampu bersaing dengan prosesor buatan Intel.
Dan di tahun itu pula sebuah industri penghasil chipset asal Taiwan, VIA Technologies, juga telah mampu membuat chipset yang berkualitas dan berharga murah. Para produsen motherboard tidak lagi tergantung pada Intel untuk merancang dan membuat motherboard mereka, sehingga perkembangan teknologi dan desain motherboard mengalami peningkatan yang sangat pesat.
Selain itu, demam overclocking juga turut menyumbangkan peranan dalam perkembangan dunia motherboard. Para produsen motherboard berlomba-lomba mengeluarkan motherboard yang dirancang mampu memberikan tingkat overclock yang tinggi, tapi tetap mampu menjaga kestabilan sistem. Pokoknya, kalau ada motherboard yang tidak bisa digunakan untuk meng-overclock prosesor dan memori, maka hampir dapat dipastikan motherboard tersebut kurang laku di pasaran.

Berikut ini daftar produsen Motherboard :
ASUS
ABIT
ECS
GIGABYTE
MSI

ISTILAH-ISTILAH PADA MOTHERBOARD
1. BIOS

Singkatan dari Basic Input/Output System. Merupakan kumpulan informasi motherboard dan juga merupakan software berisi perintah-perintah dasar. Fungsi utamanya adalah sebagai sarana komunikasi antara sistem operasi dengan hardware yang terpasang pada motherboard.

2. Bus

Istilah yang menyatakan sistem aliran data yang digunakan hardware yang terpasang pada motherboard untuk berkomunikasi dengan prosesor. Satuan yang digunakan biasanya adalah frekuensi (Hertz) atau lebar bit data.

3. Clock Speed

Istilah ini digunakan untuk menyatakan kecepatan dari sebuah prosesor atau komponen lainnya. Angka clock speed didapat dari perkalian multiplier terhadap FSB. Semakin tinggi clock speed, maka semakin tinggi kinerja yang dihasilkan oleh prosesor atau komponen hardware tersebut. Satuan yang digunakan biasanya adalah megahertz (MHz) atau gigahertz (GHz). Biasanya disebut juga sebagai kecepatan eksternal dari sebuah prosesor.

4. FSB

Singkatan dari Front Side Bus, yaitu bus utama yang menghubungkan antara prosesor dengan chipset motherboard. Satuan yang digunakan adalah megahertz (MHz).

5. Heatsink

Komponen yang diletakkan di atas prosesor. Fungsinya adalah menyerap panas yang dihasilkan saat prosesor bekerja. Biasanya sebuah heatsink dilengkapi sebuah kipas untuk menjaga agar suhu prosesor tetap stabil.

6. Overclocking

Suatu teknik yang dilakukan untuk meningkatkan kinerja prosesor, memori, atau kartu grafis, dengan cara meningkatkan FSB atau clock speed komponen tersebut. Teknik ini memerlukan sebuah system pendingin khusus pada komponen, karena menghasilkan panas berlebih, di mana panas berlebih ini dapat merusak sistem. PC

SEJARAH INTERNET

SEJARAH INTERNET
Sejarah Internet
Apa itu Internet? Mari coba kita jabarkan Pengertian dari Internet.
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.
pengertian internet
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
Perangkat Lunak Komputer

Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :

1. Mengidentifikasi program
2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.

Macam-macam Perangkat Lunak

Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :

1. Sistem Operasi (Operating System),
2. Program Aplikasi (Application Programs),
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language),
4. Program Bantu (Utility)

1. Sistem Operasi (Operating System)

Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :

* Menyimpan program dan aksesnya
* Membagi tugas di dalam CPU
* Mengalokasikan tugas-tugas penting
* Merekam sumber-sumber data
* Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
* Memeriksa kesalahan sistem
* Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
* Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID

Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix.

2. Program Aplikasi (Aplication Programs)

Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.

3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

* Bahasa tingkat rendah (low level language)

Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.

* Bahasa tingkat tinggi (high level language)

Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.

* Bahasa generasi keempat (4 GL)

Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++

4. Program Bantu (Utility)

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

Contoh software ini diantaranya :

* Norton Utility
* Winzip
* Norton Ghost
* Antivirus

materi TIK kelas 7:PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Perangkat Keras Komputer - Output DeviceThis is a featured page
A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.

Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

* Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
* Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.



Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg
Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.

Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.

Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse


Gambar 2.12 Mouse Wireless


c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.
gambar-216.jpggambar-217.jpg
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg
Gambar Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
gambar-221.jpg
Gambar Graphic Pads